为什么说,一百年前立项的3A大作,至今还在拷打整个游戏行业?
因为太阳底下,压根就没什么新鲜事。你今天在游戏项目里踩的每一个坑,流的每一滴泪,骂的每一句娘,一百年前的前辈们,早就给你趟平了,甚至还给你刻碑上留了字。
很多人以为,做游戏是个顶尖技术活儿,是代码与艺术的完美结晶。
我呸。
做游戏,本质上就是个劳动密集型的服务业,核心是组织一大帮八字不合、技能点歪七扭八的人,在一个有限的时间和预算里,捣鼓出一个能让大多数人不骂娘,少数人愿意掏钱的东西。
这个过程充满了玄学、暴力、PUA和黑色幽默。
不信?我们今天不开团任何一家游戏公司,我们来开一个一百年前的“游戏项目组”——民国十二年(1923年)最终发售的史诗级开放世界文化巨作,《香山县志续编》。
你看完他们的团队名单和分工,你会发现,你现在项目组里的所有狗屁倒灶,都只是历史的循环。
讲白了,不就是那点事儿么。
1. 老板与发行商——永远动嘴的“主修”
一个项目,总得有个名义上的老大。
在《香山县志》这个项目里,这位老大叫厉式金,Title是“主修”,官方身份是“知香山县事”。
翻译过来就是,中山市的市委书记兼市长。
你看,这味儿是不是一下就对了?老板嘛,都一样,负责提供政策、舆论、资金和组织支持。说白了就是负责开会、拍板、画饼,以及在项目成功后的庆功宴上发表重要讲话。
他直接决定项目生死,但他绝对不会参与到具体的“代码”和“美术”工作中去。他只关心两件事:这个项目能不能成,以及成了之后,功劳簿上他的名字是不是在第一个。
(当然,这位厉老板可能压根没想那么多,但历史的进程就是这么个黑色幽M默)
这不就是你的游戏公司老板,或者那个只认PPT和数据的发行商爸爸么?他们不懂你的代码有多优雅,不懂你的美术多有灵魂,他们只关心DAU、流水和财报。
本质上,他们都是“资源整合者”,是项目最大的风险,也是最大的保障。
2. 制作人与总监——燃烧生命的“总纂”
项目能立项,靠老板。但项目能不能落地,得看制作人。
这个项目组里,配了两个总纂:汪文炳和张丕基。进士出身,一个当过知县,一个在中央干过司局级。这就是项目的灵魂——制作人和创意总监。
他们负责把老板吹出去的牛逼,变成一份几百页厚的GDD(游戏设计文档),规划整个“游戏”的世界观、核心玩法和美术风格。
但魔幻的现实主义,永远比剧本更精彩。
汪文炳,这位总监,书还没搞完,人先没了。
这简直就是游戏开发史的经典复刻。多少3A大作的背后,都有一个或者几个燃尽自己生命的核心成员?从《最后的守护者》到《最终幻想15》,哪个项目没经历过核心成员离职、去世、或者干脆干到送ICU的破事?
另一个总监张丕基,硬是撑到了最后。一个挂了,一个撑着,像不像你和你那个天天喊着要删库跑路的程序员兄弟?
一个负责把梦想带进坟墓,一个负责把梦想的残骸缝补成商品。
这就是现实。这真的很现实。我是说,这事儿真的、真的很现实。
3. 中层干部——主策和主程的血泪
有了老板和制作人,下面就得有干活的中层。
分纂兼坐办,林郁华和黄应枢。一个举人,一个贡生。
他们的活儿,是负责各个章节的编写,还兼着行政办公室主任。
这不就是主策、主程、主美么?制作人把饼画好了,说我们要一个“会呼吸的江湖”,然后这帮中层就得带着下面的小朋友,去研究这个“呼吸”到底用代码怎么实现,这个“江湖”的贴图应该用几张。
他们是项目里最累的一群人。向上要跟制作人汇报,向下要给基层员工压活儿。项目延期了,他们背锅;项目上线有BUG,他们挨骂;项目奖金分下来,他们可能还没商务拿得多。
说真的,这事儿就离谱。
他们是连接梦想和现实的桥梁,也是被两头挤压得最惨的三明治夹心。
4. 基层员工——螺丝钉们的众生相
接下来,就是庞大的基层开发团队。
分纂3人:李麟昌、郑鼐、黄佛颐。他们是关卡设计师、文案策划、数值策划。负责把主策分配下来的任务,变成具体的章节、文字和数据。
董理2人:刘绾道、缪云湘。这是项目经理。负责统筹全局,解决所有非学术性的困难。说白了,就是盯排期、催进度、开会、拉人、解决部门冲突的“工具人”。当程序和美术打起来的时候,他们就是那个人肉盾牌。
测绘1人:黄萼彬。这位老哥,就是美术和建模师。负责把文字描述的世界,变成玩家能看到的地图和场景。在当年,就是画地图,在今天,就是用UE5捏人、做场景。工作性质一毛一样。
收掌1人:郑松年。档案管理员。这不就是技术美术或者版本控制工具人么?负责管理所有的美术资源和文档版本,谁交了新东西,谁覆盖了旧版本,他都得门儿清。不然,项目分分钟回滚到解放前。
书记1人:汪文治。抄稿子的。相当于文案实习生,或者用AI洗稿的小编。
校对1人:吴瑞年。找错字的。这就是QA,游戏测试员。拿着最低的工资,干着最枯燥的活儿,然后为游戏里所有的BUG背锅。玩家骂的第一个人,永远是QA。
支应1人:梁兆枢。会计、后勤。负责管钱的,找他报销买美术素材的钱,比登天还难。
你看,一个完整的游戏开发团队架构,在一百年前就已经整整齐齐了。
5. 市场、运营与BD——最“真实”的部门
如果说前面的分工还停留在“研发”层面,那接下来的配置,就直接撕开了温情脉脉的面纱,让你看到商业的本质。
各区总采访兼劝捐13人 & 劝捐3人。
这帮人干的啥?下乡。搞田野调查,收集第一手资料。这只是其一。
更重要的是,他们得舔着脸,去跟地方上的土财主们画饼,让他们掏钱。
说白了,市场调研+商务拓展+社区运营,三合一。
他们要去了解“用户”需要什么内容(采访),要去拉投资、找赞助(劝捐),还要维护好和金主爸爸的关系。
这16个人,有的有功名,有的是秀才,甚至还有一个是前军队的连排长。为了搞钱,项目组把能用的人脉关系全都用上了。
这不就是今天的游戏公司么?为了拉投资,制作人带着几页PPT跑断腿。为了搞宣发,市场部陪着渠道的兄弟们喝酒喝到胃出血。为了一个推荐位,BD能把发行平台当亲爹供着。
所有的文化项目,最终都得向钱低头。钱不是万能的,但没钱是万万不能的。
这个《香山县志》项目,前前后后31个有名有姓的人,真正纯搞内容的,也就那么几个。剩下的一大半,都在搞人、搞钱、搞关系。
这才是历史的真相,也是游戏行业的真相。
一个游戏项目,代码、美术、策划当然重要。但真正能决定它能不能活下来,活得好不好的,往往是那些在酒桌上、在谈判室里、在资本市场里长袖善舞的人。
所以,别再抱怨你的游戏为什么理想很丰满,现实很骨感了。
也别再吐槽为什么老板永远不懂游戏,为什么市场部总是能对研发指手画脚了。
因为一百年前,那个由31个晚清和民国的精英组成的“文化项目组”,就是这么干的。他们最终成功了,把《香山县志续编》这块硬骨头啃了下来,搞成了。
他们靠的不仅仅是几个文人的风骨,更是靠那一整套和我们今天做游戏时,几乎一模一样的,充满了妥协、交易和管理的……草台班子体系。
一个游戏……不,一个文化符号,就这么成了。
所以,当你下一次在项目里被虐得死去活来的时候,不妨想想这31个前辈。
你会发现,你的痛苦,并不孤单。
而且,可能还会持续很久、很久。
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